八十年代,各类电子游戏,开发成本大多🔈都📷花不了几个钱,成本主要还是花🕂在硬件上面,游戏开发反而没有多大讲究。
这个年代开发游戏,🙨只要不是无人问津,稍微好点的,就能回本,再好一点,就能赚钱,如果深受市场欢迎🚶🗶,那么就能让你鸟枪换炮。
任天堂之所以能够成功,主要靠的是游戏内容吸引玩家购买他们的游戏机,从而建立起了庞大的玩家基础,进而控制住🚧🕳了🙠渠道。
然后再以渠道为诱饵,让第三♽方游戏商为他们提供更多、更优秀的游⚌🐁戏。
不管渠道也好🃣,游戏内容也罢,🈁🞤🖆两者是相辅相成的,如果游戏不好,渠道再庞大也没🐥🂁有。
因为历史已经证明了这一点。
一九七六年十一月,仙童半导体发布了一款划时代的游戏主机&a;⚌🐁ap;🕂ap;f,这款主机搭载了独立的pu,运算能力远远强于此前的一切游戏机。
因为它可以拆卸游戏卡,更换游戏内容,使得游戏主机彻底脱离“玩具”的范🔮🄀畴。
仙童&a;ap;ap;f虽然没有取得商业上的成🟄功,但是它却启发了街机巨头雅达利。
后者于一九七七年🚔📄九月份,推出了著名的atari2600家用主机,这台🔮🄀主机的基础🉂🄝架构与当时的家用电脑类似,采用独立pu和卡带存储,还有标准化的摇杆控制器。
在强大的运算🃣能力支持下,atari2600可以运行彩色游戏,图形表现效果也大幅提升,从而为更复杂的游戏玩法打开了大门。
虽然在技术上取得了巨大突破,可是atari260🏉0的销量只能算不温🕂不火,两年间总共只卖出一百万部。
说到底,整个家用游戏主机市场的规模⚃🎬就那么大。
当然,主要还是受到游戏内容的限制。
也就是去年🕝,日本街机游戏s&a;ap;📷ap;r被移植到atari2600主机上面。
历史就此发生改变,原本⚗👤不温不火的atari260🏉0,在一年时间内,销量高达七百万部。
而移植到主机🃣上面的s&a;ap;ap;r游戏卡,紧跟着一路畅销,成为了🅠🈁🞪第一款销售额突破一亿美元的家用游戏。