八十年代,各类电子游戏,开发成本大多都花不🈂🞱了几个钱,成本主要还是花在硬件上面,🄝游戏开发反而没有多🎺🖈🐥大讲究。
这个年代开发游戏,只要不是无人问津,稍微好点的,就能回本,再好一点,就能赚钱,如🎌🏧🜢果深受市场欢迎,那么就能让你鸟枪换炮。
任天堂之所以能够成功,主要靠的是游戏内容吸引玩家购买他们的游戏机,从而建立起了庞大的玩家基⚎础⛻☁,进而控制住了渠道。
然后再以渠道为诱饵,让第三🁽方游戏商为他们提供更多、更优秀的游戏。
不管渠道也好,游🇸🝕戏内🜧🄟容也罢,两者是相辅相成的,如果游戏不好,渠道再庞大也没有。
因为历史已经证明了这一点。
一九七六年十一月,仙童半导🁽体⛰发布了一款划时代的游戏主机&a;ap;ap;f,这款主机搭载了独立的pu,运算能力远远强于此前的一切游戏机。
因为⚭🔪它可以拆卸游戏卡,更换游戏内容,使得游戏主机彻🝏底脱离“玩具”的范畴。
仙童&a;ap;ap;f虽然没有😑取得商业上的成⚝💜功,但是它却启发了街机巨头雅达利。
后者于一九七七年九月份,推出了著名的atari2600家用主机☚⛦🜧,这台主机的基础架构与当时的家用电脑类似,采用独立pu和卡带⛠存储,🄌还有标准化的摇杆控制器。
在强大的运算能力支持下,atari260🄀🝪🍾0可以运行彩色游戏,图形表⚋🏲🞂现效🞹果也大幅提升,从而为更复杂的游戏玩法打开了大门。
虽然在技🙡术上📐🚁取得🇸🝕了巨大突破,可是atari2600的销量只能算不温不火,两年间总共只卖出一百万部。
说到底,整个家用游戏主机市场的规模就那么大。🚟🔦
当然,主要还是受到游戏内容的限制。
也就是去年,日本街机游戏s&a;ap;ap;r被移植到🆙atari2600主机上面。
历🛀史就此发生改变,原本不温不火的atari2600,在一年时♈🆘间内,销量高达七百万部。
而移植到主机上面的s&a;ap;ap;r🄀🝪🍾游戏卡,紧跟着一路畅销,成为了第一款销售额突破一亿美元的家用游戏。