八十年🙨🌻代,各类电子游戏,开发成本大多都花不了几个钱🃗🗺,成本主要🈰还是花在硬件上面,游戏开发反而没有多大讲究。
这🜂🜂个年代开发游戏,只要不是无人问津,稍微好点的,就能回本,再好一点,就能赚钱,如果深⛃🗬受市场欢迎,那么就能让你鸟枪换炮。
任天堂之所以🁍🄣⛄能😊⛔够成功,主要靠的是游戏内容吸🇲🜣🄁引玩家购买他们的游戏机,从而建立起了庞大的玩家基础,进而控制住了渠道。
然后再以渠道为诱🙤🌘⚿饵,让第三方游戏商为他们提供更多、更优秀的游戏。
不管渠道也好,游戏内容也罢,两者是相辅相成的🄀🝫🎊,如果游戏不好,渠道再庞大也没有。
因为历史已经证明了这一点。
一九七六年十一月,仙童半导体发布了一款划时代🄀🝫🎊的游戏主机&a;ap;ap;f,这款主机搭载了独立🟏的pu,运算能力远远强于此前的一切游戏机。
因为它可以拆卸游戏卡🎰,更换游戏内容,使得游戏主机彻底脱离“玩具”的范畴。
仙童&a;a🁍🄣⛄p;ap;f虽然没有取得商业上的成功,但是它却启发🀵🁅🃗了街机巨头雅达利。
后者于一九七七年九月份,推出了著名的atari2600家用主机,这台主机的基础架构🛸与当时的家用电脑类似,采用独立pu和卡🂐带存储,还有标准化的摇杆控制器。
在强大的运算能力支持下,atari2⛞600可以运行彩色游戏,图形表现效果也大幅提升,⛃🗬从而为更复杂的游戏玩法打开了大🄾🃏🖱门。
虽然在技术上取😊⛔得了巨大突破,可是atari26🙁🙡00的销量只能算不温不火,两年间总共只卖出一百万部。
说到底,整个家用游戏主机市🗶☜场的规模就⛞那么大。🄀🝫🎊
当然,主要还是受到游戏内容的限制。
也就是去年,日本街机游戏s&a🚇👕;ap;ap;r被移植到atari2600主机上🚬🖡🔇面。
历史就此发生改变,原本不温不🞲火的a🝐tari2600,在一年时间内,销量高达七百万部。
而移植🙨🌻到主机上面的s&a;ap;ap;r游戏卡,紧跟着一路畅销,成为了第一款销售额突破一亿美元的家用游戏。