,如果要举一个代表性的游戏,「魔兽世界」当之无愧。而「魔兽世界」之所以生命周期能够这么长久,而不像十年前这种类型游戏正火的时候,推出来产生一阵子的话😃题度,随后却又迅速🏣消失得无影无踪那些同类,主要还是由🐯🃖🗲于它近乎完美的游戏体验。
上个世界,人们都说,「魔兽世😫界」是的集大成之作。因为在这里⚋面,你可以体验到🗢角色养成、史诗剧情、竞技对战、交互以及多人协作等等元素。而且各方面的体验都近乎完美。
它并没如同那些同质化严重的“子孙”一般,在不使用插件的情况下,甚至你可能连完成🔧一个任务都需要在地图上兜老🀝♗半天圈子,然后好不容易找到任务目标时,发现自己根本打不过。🝖🗳
它是真正做到了融会贯通所有可能会吸引到不同需求👹的玩家的点,并且通过漫长的生命周期,而打造😸🆈🍤出现在火热的“iP”这个概念的游戏。
而你如果要问这类游🄓☮戏真正的核心玩法是什么?理所当然的,♖🈖♺不是画面表现,不是玩法深度,也🅯不是角色养成。
答案很简单,简单到甚至令人♘🈩惊讶:社交互动。
这一点可以通过一个很简单的试验就能够明白。在中,你有多少时候是兴致📙🛍来了,选择上去看一眼,然而看到一片黑的好友列表,最后又索然无味地登出游戏?有多少时候,你会因为游戏里交到朋友或者现实中玩同一个游戏的朋友,而坚持玩着一个已经不能激发你的热情的游戏?而又有多少时候,你能坚持一个人玩一个游戏,持续超过一个月的时间?
说到底,你连养成自己🚁的角色之后,炫耀的目标都🇦没有,成就感消退,那么aFk也迟早是时间问🜎题了。
然而残酷的是,交互氛围不是游戏开发商能够通过技术积累就做起来的。这也是那么多画面惊艳一时、玩法新颖有趣、🀝♗剧情荡气回肠的游戏,最后却统统消失在了发展的浪潮中的原因。
游戏都是小众的,大众的只有社交。
这📝也是为何前世会在页游、手游的冲击下,迅速衰败的原因。将中吸引玩家的各个要素剔除出来,单独围绕其中一🂩个要素进行游戏打造,确定了核心的玩家圈子后,同时降低入门门槛以及成长时间……🀩⛂这样一来,似乎这个类型的游戏衰败也是情理之中了。
毕竟就连最能产🌐♺生玩家黏度的社交这一👤块儿,也有了更加注重碎片化时间利用的手游,或者干脆加大入门门槛,增强核心玩家游戏体验的主机游戏。
同样的,这也是无论什么开发商,无论👤开发什么游戏,都🇩🛍要提之又提的“iP”这个概念的🍥🏢原因。
游戏形式不适宜🌐♺,没办法建立起有效的交互圈,只能靠已形成的交互圈来进行反哺和逆🃨🚐推。
所以🗷,在前世国内“iP”这个概念逐👤渐火热起来之后,你见过多少直接从游戏领域扩大到其余领域的例子?或许仙剑系列勉强算一个,但绝大多数都是从其余领域引进的iP,产生所谓“品牌效应”后,吸引到了原本不关注这些东西的游戏玩家。
而这个世界,似乎是由🚁于游戏本身起步较晚,又或许👹是因为玩家的精神追求有那么些许不同。整个虽然开始渐渐没落,但还没有达到前世那种仅能依靠几个成了气候的老伙计苦苦支撑的地步。
并且在vR逐渐普及起来的🁿🛬这个关键时👤期,或许会迎来什么转机也说不定?