但讲到《城池守卫战》,🎻很多人刚开始的时候还兴致盎然,但慢慢地,就开始有些走神了。
坐在刘宇新旁边的苏主管频频摇头。
“这🞈💋个做法,不行啊。”苏主管低声自言自语道。
刘宇🞈💋新听到这个,瞬间🁐🄼来精神了,英雄所见🂇🌯🂩略同啊!
这位苏主管曾经做出过月流水破千万的⚼🖱手环游戏,在光翼互娱内部也是颇受重视的设计师,跟刘宇新自然也认识🗰,只是因为他不是吕总分管负责的,所以两个人不算太熟,只是今天刚好坐在一起了。
刘宇新之前对老谢说的那番话,确实是他内心的真实感受,他真是觉得《城池守卫战》这游戏不行。原因很简单🗰,玩法太单一了!
其实游戏从头到尾就只有一种玩法,就是1v1的对战,包括2v2对战、部落战等等,归根到底都是1v1对战的衍生,从乐趣上🏾来说区别不大。
这么🞈💋简单的玩法,也许玩家玩一天不腻,一🂇🌯🂩周不腻,🐥🁽那一个月呢?三个月呢?
显然在刘宇新看来,玩法单一就是这游戏最大的硬伤,无法维持玩家长时☭🂬间的热度就意味着游戏的后劲不足,第一波即使推起来也🕿🏚🚭会因为玩家的快速流失而很快凉凉,只能赚个快钱。
当然,如果在以📕前的🝟🌛⛚华夏手游市场,“赚快钱”不是什么贬义词,赚钱总比赔钱好,但现在有了《黎明纪元》和一批重度游戏,很多设计师发现做🛸♤长线才是更赚啊。
刘宇新发现其他设计师跟自己也是同样⚼🖱的看法,瞬间觉得有一种遇到知己☭🂬的感觉,低声说道:“我也觉得这游戏不行,玩法🔈⚏太单一了。”
苏主🞈💋管点头:“是啊,玩法单一是最大的硬伤,其他的问题也不少。还有一点就是这游戏的玩法从没出现过,一方面是数值压力和平衡压力大,另一方面就是玩家真不见得接受。看样子是老谢做出一款爆火的《黎明纪元》之后开始飘了,盲目创新,把自己之前赖以生存的优势都忘了啊。”
刘宇新猛地点头,深以为然。
之前他觉得《城池守卫战》有问题,但这只是他一个人的想法,也不太自信;但现在其他设计师也跟自己是一样的想法,那就说明……是老🀤⚗👣谢错了!
在手游圈子里这种现象挺多🅐🅬的,甚🞍至有个说法,制作出爆款游戏的公司,往往都在很长一段时间👱无法再延续之前爆款作品的辉煌。
这就像是一个魔📕咒一样,极少有🐝🀳公司或者工作室能够摆脱。凡是摆脱了的,无一例外都发展成了行业内的超级巨头。
一个很重要的原因在于手游🅐🅬需要大量的创新,单纯的保留基础玩法、换皮能做出一款赚钱的作品,却绝不可能做出爆款,所以很多设计师在做出爆款🚩🖄🐇之后就想着再🔔⛹进行大量的创新,再获得更大的成功……但创新之后往往发现市场不接受,一蹶不振。