“说。”
“第一,就是竞争对手都很弱。传统的互联网巨头和游戏巨头都在pc端发展呢,他们没有进场。进场的都是一些个人开发者和初创小公司,他们甚至因为缺乏经费,只能推出付费版。紫微星却可以凭借强大的财力推动全免费版,迅速地做大市场。《我的农场》才上线一个月🞁,就已经霸占了🝮🎞💋日本iphone用户的桌面,我估计再给我2-3个月的时间,我认为85%-90%的iphone中将会安装《我的农场》。”
周不器点了点头,“这种休闲类游戏,就算🖶是白领、教授、🁕🅨政客、明星、企业家,也会偶尔玩一下,这是跟大型游戏最大的区别。”
唐斌🙼🏬🝎辰见他跟上了自己的思路,就特别高兴,“对,轻量级的休闲游戏,受众群更广,适合每一🅬个用户群,就很容易把品牌做起来,就像《超级🏪马里奥》那样。”
“第二呢?”
“第二就是游戏的质量,竞争对手很弱,就算他们做出免费游戏了,质量也很差。紫微星可以精益求精,打造精品化游戏,统治这个移动互联网的🞫变革初期,打造出一批覆盖面很广的游戏,从而进行多渠道的品牌开发。”
“嗯,还有吗?”
“第三,就是游戏惯性了。”
“哦?”周不器眉梢一挑,“什么意思?”
唐斌辰笑着说:“这跟你有关啊,社交游戏的理念就是你提出来的。从《抢车位》到《开心农场🅬》,日本这边也有学有样。ameba上面有很多社交游戏,☤🁖其中就包括农场游戏。用户们此前玩过网页版的游戏,就很自然地☗⛊延续到了手机端。”
周不器问:“玩法一样吗?”
唐斌辰道:“不太一样,但是没关系,这就是样板啊。《我的农场》就是从ameba上门的《农场玩主》改编过来的,我委托给了魔都的🜬🅐🅯紫微星国际部的团队开发。ameba上面有一个鲜活的很受市场欢迎的产品,不能一模一样地照抄,但是细节玩法上可以借鉴,这开发起来就特别容易,最难的文化差异这关也就过了。”
现在的智能手机性能再不好♯🞎,能够运行的手🖶游也要比网页上的社交游戏更复杂。
也就是说,在设计手游的时候,可以参照当下最流行最火的那一批社交游戏进行改编,在玩法上形成惯性,让玩家没有门槛地轻易上手。同时,可以利用独立ap🕇p的优势,在一定程度上丰富游戏的质感和玩法。
一款有吸引力有号🝇召力的休闲手游逻辑就成立了,接下来只要游戏制作精良、免费化运营,就很容易获🁃得成功。
其实就是国内常说的“弯道超车”的思路。
唐斌辰道:“做游戏最难的就是创意和玩法的设计,可是网页社交游戏已🆪经出现了好几年。网页端的赛道同质化很明显,可是智能手机的手游市场还是一片空白,谁先进场,谁就有机会。”