,如果要举一个代表性的游戏,「魔兽世界」当之无愧。而「魔兽世界」之所以生命周期能够这么长💴🖅久,而不像十年前这种类型游戏正火的时候,推出来产生🉅🄹一阵子的话题度,随后却又迅速消失得无影无踪那些同类,主要还是由于它近乎完美的游戏体验。
上个世界,人们都说,「魔兽世界」是的集大成之作。因为在这里面,你可以体验到角色养成、史诗剧情、竞技对战、交互以及多人协作等等元素。而且各方面的体验都☹近乎完美。
它并没如同那些同质化严重的“子孙”一般,在不使用插件的情况下,甚至你可能连完成一个任务都需要在地图上🖡兜老半天圈子,然后好不容易😜🂋找到任务目标时,发现自己根本打不过。
它是真正做到了融会贯通所有可能会吸引到不同需求的玩家的点,🉈🅒并且通过漫长的生命周期,而打造出现在火热的“iP”这个概念的游戏。
而你如🃬🚵🗭果要问这类游戏真正的核心玩法是什么?理所🗧🞀👆当然的,不是画面表现,不是玩法深度,也不是💴🖅角色养成。
答🞗🔐⛕案很简单,简单到甚至令人惊讶:社🜫交互动。
这一点可以通过一个很简单的试验就能够明白。在中,你有多少时候是兴致来了,选择上去看一眼,然而看到一片黑的好友列表,最后又索然无味地登出游戏?有多少时候,你会因为游戏里交到☗⛇朋友或者现实中玩同一个游戏的朋友,而坚持玩着一个已经不能激发你的热情的游戏?而又有多少时候,你能坚持一个人玩一个游戏,持续超过一个月的时间?
说到底🃬🚵🗭,你连养成自己的角色之后,炫耀的目标都没有🌞⛱🞋,成就感消退,那么aFk也迟早是时间问题了。
然而残酷的是,交互氛围不是游戏开发商🌫能够通过技术积累就做起来的。这也是那么多画面惊艳一时、玩法新颖有趣、剧情荡气回肠的游戏,最后却统统消🄵失在了发展的浪潮中的原因。🏪
游戏都是小众的,大众的只有社交。
这也是为何前😐世会在页游、手游的冲击下,迅速🙼🏯衰败的原因。将中吸引玩家的各个要素剔除出来,单独围绕其中一个要素进行游戏打造,确定了核心的玩家圈子后,同时降低入门门槛以及成长时间……这样一来,似乎这个类型的游戏衰败也是情理之中了。
毕🞗🔐⛕竟就连最能产生玩家黏度的社交这一块儿,也有了更加注重碎片化时间利用的手游,或者干脆加大入门门槛,🆊增强核心玩家游戏体验的主机游戏。
同样的,这也是无论什么开发商,无论开发什么游戏,都要提之又提的“iP⚥📣”这个概念的原因。
游戏🝮🎠💣形式不适宜,没办法建立起有效的交互圈,只能靠已形成的交互圈来进行反哺和逆推。
所以,在前世国内“iP”这个概念逐渐火热起来之后,你见过多少直接从游戏领域扩大到其余领🚞域的例子?或许仙剑系列勉强算🙧🌲一个,但绝大多数都是🃆🕞从其余领域引进的iP,产生所谓“品牌效应”后,吸引到了原本不关注这些东西的游戏玩家。
而这个世界,似乎是由于游戏本身起步较晚,又或许是因为玩家的精神追求有那么些许不同。整个虽然开始渐渐没落,但还没有达到🝟🌛前世那种仅能依靠几个成了气候的老伙计苦苦支撑的地步。
并且在vR逐渐普及起来的这个关键时🜫期,或许会迎来什么转机也说不定📫🝳?